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Reseñas de videojuegos

Encuentra todo lo que necesitas saber sobre los videojuegos nuevos o populares. Revisamos cada juego con cuidado y honestidad para darte sugerencias y opiniones reales en las que puedas confiar. A continuación puedes ver nuestras últimas recomendaciones.

ATENCION la mayoria de reseñas aqui seran largas

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Reseña | Undertale

5 de diciembre del 2020

Undertale es un juego refrescante y con mucha determinación, que nos hace reír y vibrar con sus personajes.


Cuando escuché por primera vez de Undertale, se decía que estaba a la par de juegos como Earthbound. Otros decían que no se veía interesante y que por sus gráficas parecía un juego para niños. Hubo quienes hasta argumentaron que era otro juego barato que buscaba apelar a la nostalgia de la era de 16-bits.

Cuando un juego causa tal disparidad de reseñas, es normal que llame la atención. Lo increíble es cuando llegas a Steam, la plataforma de distribución en línea, y la amplia mayoría de las recomendaciones son extremadamente positivas. No sólo eso, me di a la tarea de leer las reseñas “negativas” y varias de ellas empezaban diciendo “Undertale no se un mal juego” y terminaban por resaltar un detalle que no les agradó.

Con esto nace una pregunta: ¿Qué es Undertale y por qué ha generado tanto furor en los juegos indie? Antes de comenzar a leer, me gustaría recomendarles que disfruten del juego y luego regresen a la reseña. No incluirá ningún spoiler del juego pero creo que si la primera experiencia es sin ningún conocimiento, es aún más completa. Es sólo una recomendación.

Este juego fue hecho por básicamente una sola persona. Toby Fox es quien creó el universo de Undertale y quien dio vida a todos los personajes. No sólo eso, él también fue el único responsable de la música del juego, uno de los puntos más impactantes de él. Este punto es importante porque es la misma mente la que busca unir todos los elementos del juego de manera uniforme. El mejor lugar para iniciar es, como siempre, el inicio.

Una historia de monstruos y humanos

El juego comienza narrando un conflicto entre monstruos y humanos que ocurrió varios años antes de la historia actual. El problema ocasionó una guerra entre ambas razas, con los humanos obteniendo la victoria y confinando a sus enemigos a vivir en las cavernas debajo de una montaña. Ahí, los humanos utilizaron magia muy poderosa para crear una barrera que mantendría a los monstruos atrapados para siempre. Por otro lado, los humanos sí eran capaces de entrar a las cavernas, por lo que se prohibió que los humanos fueran cerca de las montañas. Lo anterior es lo último en cuanto historia que me atrevo a mencionar. Sí, la historia es sin duda uno de los factores más relevantes de este juego, pero es la presentación la cual hace que brille.


Omitiendo la historia, podemos mencionar que los personajes son, sin lugar a dudas, memorables. Cada uno posee un detalle que los hace destacar o que te ayuda a entender este universo en el que están atrapados. Algo que resalta inmediatamente es que pocos de los enemigos son realmente “peligrosos”. En su mayoría, los enemigos que encuentras son lo que consideraríamos gente común y corriente. Simplemente aparecieron y si te atacan, parece más por compromiso que porque realmente tengan la intención de lastimar. Esta idea se refleja no sólo en los personajes secundarios sino en todos los enemigos.

Muchos de los personajes secundarios tienen una historia oculta, misma que es prescindible si el jugador no tiene interés, aunque hacer eso es el equivalente a comer helado derretido. La historia, los diálogos y la interacción de cada personaje con el mundo es parte de lo que enriquece este juego. Con actitudes tan humanas, es muy fácil verse reflejado y entender los motivos de cada monstruo que encuentras. Buscar las conexiones de los personajes toma tiempo, ya que se debe hablar con cada Non-Playable-Character (NPC) por lo menos un par de veces, pero es una de las cosas más gratificantes de este juego.

Belleza en cada detalle

Lo primero que vemos del juego son los gráficos. El aspecto visual del juego utiliza lo que hemos visto en la época de 16-bits. Muchos de los personajes y los paisajes en general nos recuerdan a Earthbound, una serie que también goza de un gran número de seguidores por su inusual humor y narrativa. Sin embargo, esto de ninguna forma da a entender que el juego no posee gran cantidad de detalles o que el diseño es flojo. El juego utiliza los recursos disponibles de manera precisa, sacando jugo a cada pixel disponible.

Los modelos de los personajes parecen simples en un principio, pero conforme aumenta la interacción te das cuenta de que los gráficos hacen un trabajo fantástico reflejando las emociones. En ningún momento sientes que tu inmersión en el juego disminuya a razón del aspecto gráfico o que un mejor motor haría de este juego un mejor título. Al contrario, el motor del juego es un lienzo perfecto que te permite concentrarte en lo que verdaderamente importa: el mundo.


Otro aspecto que inmediatamente se refleja es el sonido. De nuevo, el estilo de 16-bits es aprovechado al máximo para crear un soundtrack en donde cada nota te hacer recordar una sensación diferente. La gama de sonidos es amplia: alegre, melancólica, energizante, misteriosa o simplemente ridícula, Undertale utiliza la música como un segundo lenguaje, el cual te cuenta otra historia que no utiliza texto ni letras.

Cada tema en el juego logra adaptarse adecuadamente a la situación e incrementa en la inmersión de la historia. La música del inicio es pegajosa e inspiradora y los jefes tienen de las mejores canciones del juego. Cada locación además goza de un tema que, si decides quedarte explorando, difícilmente te aburrirá. Es más, probablemente seas como yo y estarás tarareando la melodía por días. En general, la música adopta adecuadamente su filosofía retro y nos brinda un soundtrack a la par de clásicos de SNES.


Usando la mente como control

Creo que hace mucho tiempo no veía un juego donde el humor es parte vital del gameplay. Sí, así como se lee, el juego utiliza su humor en muchas ocasiones en peleas con monstruos ordinarios y también con jefes. Es un juego que no se toma a sí mismo muy en serio y en consecuencia, muchas de las peleas se ven afectadas por el humor.

Un ejemplo muy claro es cómo lidiar con un enemigo. Existen varias opciones que puedes elegir para derrotar un enemigo. Una de ellas es la típica de un RPG en donde tomas tu arma y atacas al enemigo usando un minijuego tipo Sweetspot. Vencer a tu enemigo de esta manera te brinda puntos EXP, que eventualmente incrementa tu LV o LOVE. Estos puntos suben tu daño y vida. Por otro lado, existen formas menos violentas de lidiar con los monstruos. Muchas veces, una feroz conversación, un avasallador abrazo o simplemente ignorar un sombrero fabuloso pueden ser mejores formas de resolver un conflicto. De ser así, puedes perdonar a los monstruos y permitir que estos vayan por su camino.

Los enemigos atacan de una forma muy peculiar. Al ser un RPG basado en turnos, los enemigos deben esperar a que realices tu acción. Dependiendo de tu acción, ellos pueden o no atacarte. Todas las batallas se representan con tu personaje siendo un corazón rojo, el cual representa el alma de tu personaje. Tu alma deberá esquivar los ataques de los enemigos, en donde detalles como el color te indicarán cómo actuar. Eso sí, deberás ser muy habilidoso en este tipo de minijuegos, ya que hay enemigos que, aunque su patrón sea establecido, son engañosos a la hora de esquivar.


El combate es uno de los puntos que más genera controversia junto a las gráficas. En ocasiones, puedes pensar que ya entendiste cómo será la tónica del juego e inmediatamente, uno de los jefes llega y te hace añicos. Justo cuando crees que no podrás avanzar es cuando entiendes el patrón de los ataques y esa satisfacción es la que ayuda a que el combate no sea repetitivo. Lo que es aún mejor, cada patrón es similar a la música, ya que cuenta una historia importante del personaje. Si, hay enemigos que sus ataques “fallan” porque están renuentes a pelear contigo e incluso buscan sanarte. Eso sí, algunos de los jefes simplemente necesitan varias repeticiones para poder ser vencidos, así que debes de estar preparado para memorizar algunos patrones.

Siguiendo con el punto del humor, existen muchas ocasiones en donde el juego toma motivación de varias fuentes, pero generalmente se burla de sí mismo. Es común ver juegos que hacen referencia de otros títulos populares o de algún aspecto pop. Si bien si existe ese tipo de humor en Undertale, parece que lo que predomina es un humor que varía entre lo infantil y la sátira. Personajes que son niños en esencia interactúan con otro ser más atormentado pero que a su vez mantiene su sentido del humor. Son estas combinaciones las que dan vida a este universo. No sólo eso, muchas veces son los detalles más insignificantes (como el trauma de Toby Fox con los perros) lo que nos sacan una carcajada de los más profundo de nuestro ser.


Uno de los puntos más débiles del juego son los puzzles. Muchos de ellos claramente existen para desarrollar algún personaje o simplemente es parte del humor del juego, pero esto no siempre es cierto. Algunos de los puzzles son muy simples y parece que buscan entretenerte mientras progresa la historia o para hacer una broma posteriormente. En ocasiones, había cuartos que contenían un acertijo y no lo notaba ya que esperaba alguna ridiculez. Una vez que la broma no llegaba, no tomaba más de 2 minutos resolverlo. Esta crítica ha sido muy común entre los fans, pero hay algo que leí recientemente que cambió mi percepción. Muchos de los puzzles no existen porque no hay motivo por el cual debían de existir. Era muy raro que un humano cayera por ahí y generalmente quedaban confinados en las ruinas, que era el punto de entrada a las cavernas. ¿Imaginan ustedes que una ciudad estuviera repleta de trampas por algo que casi nunca sucede? Nosotros vemos una ciudad en donde los monstruos si conocen de la existencia de los humanos pero muchos de ellos no sabrían reconocerlos. Sea cual sea la causa, no esperen estar atrapados mucho tiempo en los acertijos.

Conclusión

Undertale es un juego que se define con la palabra “experiencia”. Difícilmente este juego sería tan exitoso y tan atrapante si cambiáramos alguno de los aspectos que lo definen. La inolvidable música, los gráficos retro, el increíble humor y un gameplay sólido se complementan unos a otros para formar un paquete que generó muchas opiniones positivas. Es muy complicado describir este juego de otra forma sin utilizar spoilers o arruinar la primera experiencia de quien jamás ha escuchado de este juego. Sin embargo, creo que en ocasiones vale la pena arriesgarse a jugar un título sin ningún tipo de expectativa y verse sorprendido. Lo único que sí les diré es que este juego tiene más de un final, lo que aumenta el valor del juego. El juego se encuentra en Steam y cuesta alrededor de 100 pesos. Sólo recuerden disfrutar el juego, tomar todo a la ligera y no perder su determinación.

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reseña a cuphead 

5 de diciembre del 2020

Cada detalle de Cuphead, hermoso en estilo visual y pulido en cuanto a mecánicas, es un testamento del amor de sus creadores por el perfeccionismo. Basta ver cómo el compromiso de Jake Clark en sincronía con los hermanos Chad y Jared Moldenhauer —de Studio MDHR— no se limitó al tributo de las caricaturas clásicas de los 30s, sino que presenta un sofisticado homenaje a lo mejor del platforming en los videojuegos y, a la vez, alimenta de forma magistral las exigencias de quienes buscan un desafío genuino.

La espera fue demasiado larga para quienes lo conocimos desde el inicio, cuando fue anunciado en el verano del 2014, pero valió la pena. Cuphead es un banquete visual, auditivo y de gameplay, esperando causar una euforia de sabor hasta en los paladares más exquisitos. Obviamente dicha sensación no es equitativa para todos; hay quienes seguro experimentarán algo de amargura y frustración desde los primeros minutos, por causa de una curva de aprendizaje que demanda más habilidad con el control de lo que se acostumbra hoy día. Pero dejando atrás esa aparente falta de accesibilidad, Cuphead es evidencia de lo que se puede lograr cuando el factor monetario no tiene decisión en el trabajo artístico de un desarrollador.

LAS LOCAS AVENTURAS DE UNA TACITA CONDENADA AL INFRAMUNDO


Los trailers han sido explícitos acerca del planteamiento argumental de Cuphead, pero en caso de que no estés al tanto, la trama cuenta de cuando este adorable personaje con cabeza de taza se dejó llevar por la tentación de las apuestas y cómo, en un momento de ingenuidad y ambición, jugó su alma contra el mismísimo Satanás. Para que el Señor Oscuro no lo arrastre en compañía de su amigo Mugman a las profundidades del inframundo, Cuphead debe recolectar el alma de otros deudores (los jefes en cuestión), lista que se compone de toda clase de personalidades, desde la reina de los caramelos, hasta un reloj cucú gigante y un tren embrujado. Cada individuo tiene una personalidad bien definida e incluso algunos son tan carismáticos que hasta podría darte remordimiento ser el verdugo —o… tal vez lo disfrutes más—.

Aquí lo importante es que sin excepción los jefes tiene patrones de ataque muy diversos y que cambian de manera aleatoria. Los creadores del juego presumían hasta hace poco que cada enfrentamiento iba a ser distinto, al punto de que la experiencia se mantendría fresca sin importar cuántas veces la repitieras. La realidad es otra, ya que hay patrones específicos y fuera de algunas diferencias ocasionales, cada vez que peleas contra un mismo jefe experimentarás prácticamente lo mismo. Lo que varía es el orden de sus ataques y las fases; una vez que les bajas cierta cantidad de vida, se transforman. Por ejemplo, una par de sapos boxeadores (Ribby and Croaks) te avientan toda clase de objetos antes de cambiar de posición y lanzarte torbellinos combinados con una especie de trompos, para al final convertirse en una enorme máquina de casino que arroja discos con picos, flamas y esferas. Las tres fases son estáticas, mientras que la variable está en el tipo de ataques. A pesar de lo anterior, los combates se mantienen fluidos, dinámicos y, ciertamente, frescos. Basta decir que la mayoría son una delicia para los fans del platforming.


Adicional al combate, en Cuphead puedes explorar un mapa que oculta uno que otro secreto, algunos atajos y varios personajes cuyo diálogo adereza sutilmente la narrativa. También puedes acudir a una tienda en la que, a cambio de monedas que recolectas a lo largo de la aventura, es posible comprar nuevas armas, movimientos especiales, variantes para el súper poder y habilidades pasivas. Dichas mejoras son útiles para avanzar en las etapas finales del juego, ante lo desafiante de algunos jefes, pero no imprescindibles; en todo caso al explotar su potencial puedes aspirar a una calificación más alta —de lo cual hablaremos más abajo—. Obviamente las combinaciones se prestan para experimentación que, con la creatividad de la comunidad, seguro resultará en situaciones que los desarrolladores ni siquiera contemplan.

¿DIFÍCIL? DESAFIANTE ES LA PALABRA CORRECTA

Durante nuestros primeros acercamientos a Cuphead expresamos erróneamente que se trataba de un juego difícil. Gran equivocación. Tras adentrarnos en la aventura no podemos negar que hay desafío, pero está respaldado por una accesibilidad que te adiestra, de manera exigente y brutal en ocasiones, hasta convertirte en experto. A diferencia de los legendarios platformers de los 80s, que te hacían perder por un mal diseño, Cuphead puede presumir una mecánica pulida y una estructura de enfrentamientos —en el caso de los jefes— que en ningún momento cometerá injusticias contra tu habilidad. Si tienes paciencia, eres persistente y disfrutas del reto, encontrarás una enorme satisfacción en cada rincón de lo que ofrece el juego.

Las batallas con jefes duran entre 2 y 3 minutos, ya sea porque los vences o porque te aniquilan

Aún cuando la pantalla se satura de trampas y peligros, siempre hay un hueco que puedes aprovechar para esconderte o evadir. Es más, vencer Cuphead sin recibir daño no es una labor titánica que sólo los speedrunners más prodigiosos podrán lograr, ya que terminarlo en su dificultad alta toma, con un poco de concentración, alrededor de 9 horas —considerando que la etapa de aprendizaje es distinta para cada quien—.

El verdadero reto es superar tus proezas, porque en cada sección califican tu desempeño, incluyendo el tiempo que te tomó, la cantidad de daño que sufriste y la efectividad de los ataques especiales. Vencer a un jefe es satisfactorio, pero saber que lo hiciste como un experto y que te den una calificación alta por ello, es sencillamente placentero. De hecho el desafío en Cuphead se define con una simple premisa: es la seducción que te lleva a buscar la perfección.


El esquema de control tan preciso es tu herramienta para lograrlo. Contrario a la infamia que vimos semanas atrás, el set de movimientos es fácil de aprender y conforme avanzas, complejo de dominar, pues para calificar alto con los jefes más difíciles necesitas reaccionar de manera intuitiva y casi mecánica.

UNA CARTA DE AMOR A LO MUY, MUY RETRO


Ante el empuje tan desesperado de muchas compañías por la estética fotorealista, Cuphead es una bocanada de aire fresco. No es que hiciera falta alguien que le dé legitimidad al estilo visual caricaturesco —sobran ejemplos de desarrolladores que incluso basan su éxito en el color y lo gráficamente amigable—, pero la identidad de este juego es tan única y llena de carisma, que hace evidente los beneficios de seguir explorando la animación, sobre todo cuando se utilizan nuevas técnicas. Y es que la misión de Cuphead en términos de imagen va más allá de rendir honores a los cortos animados de Fleischer Studios; su meta, que cumplió con maestría, es recrear el feeling de antaño, con todo y filtro de celuloide viejo. De hecho para darle al juego la misma fluidez que las caricaturas de los 1930, el estudio dibujo a mano cada secuencia y trabajó el movimiento a 24 cuadros por segundo lo cual da un toque surrealista y cinemático a la ambientación —aunque la acción es a 60 cuadros por segundo, claro está—. En pocas palabras, sientes genuinamente que estás jugando algo perteneciente a principios del siglo XX.

Aunque podría decirse que la banda sonora tiene pureza de 1930, está plagada de guiños al mundo del gaming, como una melodía que es idéntica al Atletic Theme de Super Mario World

La música, también, es una regresión al pasado; a la época dorada del jazz. Todas las melodías y sonidos forman parte de una personalidad que encaja casi a la perfección con lo que estás viendo en pantalla y que se conjuga hasta en el más sutil acorde para crear una ambientación envolvente. Mi única queja es que no existe un filtro para simular el efecto de fonógrafo o al menos de acetato, pues lo “limpio” del audio rompe ligeramente con la magia, aunque no al punto de ser algo negativo para la experiencia. Si bien la trayectoria de Kristofer Maddigan es corta en cuanto a producciones, su talento es incuestionable pues puso gran pasión al plasmar muy diversos matices del jazz en la banda sonora e incluso es notorio el trabajo de investigación que hizo en cuanto a tendencias de la época, dado que no mezcla estilos más recientes del género. En fin, en lo visual y en lo musical, Cuphead pertenece a los 30s.

Con frecuencia tanto glamur se pierde de vista ante el ritmo tan demandante de la acción y a menos que alguien más esté en control, no podrás apreciar todos los detalles sino hasta que tengas buen dominio de las mecánicas. Afortunadamente no es algo que rompe la inmersión; una vez que el Cuphead te envuelve, no hay nada dentro del juego que acabe con el hechizo.

DIAMANTE IMPERFECTO

Con todo y su grandiosidad, Cuphead tiene algunas impurezas. Los niveles de platforming son, por ejemplo, un relleno cuya única función es dejarte recolectar monedas; pero el diseño que presentan es demasiado simple y poco ingenioso. Mismo Studio MDHR admite que incluyó este componente sólo para complementar, pero que pudo haber prescindido de él. Por otra parte a la atención al detalle —en términos visuales— se le escapó que algunos misiles u objetos se pierden fácilmente cuando el fondo está demasiado saturado de elementos, algo que sucede con cierta frecuencia hacia los combates finales; en esos casos necesitas ser excesivamente observador.

Hablando de la última sección del juego, para dicho punto tu precisión debe rayar en lo infalible o no verás los créditos, dado que un par de situaciones son brutales en la duración —no quiero spoilear, así que sólo diré que son el único momento en que sentirás un poco de injusticia del diseño de juego—. Finalmente, los tiempos de carga cuando pasas del mapa a los combates tienden a extenderse demasiado sin una razón aparente; a veces el loading para un mismo enfrentamiento será casi inmediato, mientras que otras ocasiones tardará hasta 20 segundos.

UN CLÁSICO MODERNO

Cuphead no hace esfuerzo por esconder sus orígenes, hay un poco de Ikaruga —claro que el bullet hell no es infernal—, otro tanto de Contra —sin ser tan simple—, pero el pedigrí se desprende principalmente de Metal Slug con un incremento de ritmo y fluidez; aunque al igual que el clásico de SNK, recompensa la persistencia y paciencia con progresión constante, muy al margen de la habilidad con el control. Es más, siguiendo la tradición de sus ancestros espirituales, el multiplayer no hace más sencillos los combates, simplemente más divertidos por el elemento cooperativo.

Cada momento junto a Cuphead ha sido emocionante e intenso. Me hizo mejorar como jugador, al menos un poco, con su esquema que recompensa el esfuerzo de manera tan funcional y directa. Vencer a cada jefe, sobre todo a los muy desafiantes, fue un ejercicio de frustración que se convirtió en obsesión, después en contemplación de mis fallas y, al final, en una necesidad de perfeccionar mi habilidad. Lo que en inicio parecía fanservice para la vista y dificultad caprichosa, se consagró en un juego pulido, muy divertido, desafiante e ingenioso, pero sobre todo memorable. Un clásico moderno.

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reseña a super mario maker 2

5 de diciembre

Super Mario Maker 2, es una mejora con respecto a un primer gran título, sino que con nuevas herramientas lo hace más accesible a los nuevos jugadores.

En su momento, Super Mario Maker para la Wii U se convirtió en un ‘must have’ para la consola. No solo fue considerado como uno de los mejores títulos familiares para el sistema, sino que también permitió a la comunidad unirse en una suerte de “competencia” por superar y crear los niveles más desafiantes ambientados en el universo de Mario.

Hoy, casi cuatro años después, llega Super Mario Maker 2 y con ello, una nueva ola de desafíos y novedades que, de nueva cuenta, hacen de esta entrega un título indispensable tanto para fans de “Marioverso” como para aquellos que quieren explorar con las herramientas de creación disponibles en esta entrega.

A diferencia del primer título, Super Mario Maker 2 cuenta con un modo campaña medianamente extenso en el que tenemos que cumplir una sencilla misión: reconstruir el castillo de Peach luego que este fuera destruido por accidente. Así, y tomando control de Mario, debemos aceptar contratos para recaudar los fondos necesarios para iniciar la construcción de las distintas áreas del mismo.

Todos los contratos se encontrarán en un tablón administrado por Toad, mientras que la obra será administrada y supervisada por Toadette. El catch aquí, es que tenemos que ir de nivel en nivel recolectando monedas para poder iniciar la reconstrucción de las distintas alas del castillo, las cuales a su vez tienen un “marcador” en forma de martillo que indica cuánto se demora en finalizar.

Este “marcador” no está medido por tiempo sino por “turnos”. Es decir, si un ala tiene cuatro martillos, tendremos que superar cuatro niveles para completarla. De esta forma, el juego está estructurado para que constantemente estemos buscando monedas, pero también para que estemos ocupado superando los distintos niveles hasta completar la reconstrucción total del castillo.

Esta tarea tomará alrededor de unas seis a ocho horas, donde habrá que superar más o menos 70 niveles, aunque una vez reconstruido el castillo se desbloquearán más. Además, también se incluyen misiones especiales designadas por los Toad de otros colores y uno que otro enfrentamiento contra Bowser, aunque cabe decir que su aparición en este título es más bien mínima (por obvias razones).

En sí, la campaña de Super Mario Maker 2 es más bien una excusa para apilar niveles uno tras de otro ya que no hay una conexión real entre “mundos”. Solo pasamos de un nivel a otro… y aunque esto pueda sonar desfavorable, la verdad es que no lo es ya que cada uno está hecho para ejemplificar el abanico de posibilidades con las herramientas de creación.

es importante tener en mente una mecánica principal con la que se va a abordar la jugabilidad del nivel y en este caso, los que se incluyen en la campaña dan una buena idea sobre cómo se pueden usar las herramientas del juego.

De hecho, y como es usual en los juegos de Mario, los primeros niveles son los más sencillos, pero con el tiempo estos se van haciendo más complejos y van requiriendo no solo más atención, sino destreza. De hecho, si en algún momento la dificultad llega a abrumarnos podemos usar la ayuda de Luigi de dos formas.

La primera, es que una vez perdamos dos vidas en un nivel podemos usar las herramientas de creación para facilitar el trabajo. Podemos usar bloques y power-ups sin restricción salvo por el stock que tengamos disponible en ese momento. Es una gran ayuda que no deja atrás a quien se pueda frustras fácilmente y no representa alguna penalización dentro de la campaña, por lo que si usamos estas herramientas igual podremos completar la reconstrucción del castillo.

En cuanto a la segunda forma, es que una vez perdamos todas las vidas, saldrá una opción de “saltarnos” el nivel ya que Luigi lo pasará por nosotros. Igual que la anterior, es una alternativa bastante valida si lo que nos interesa es recaudar las monedas para ver el final del juego ya que tampoco representa algún tipo de penalización.

Como es obvio, el modo campaña de Super Mario Maker 2 es apenas una pequeña parte de lo que tiene por ofrecer el juego. Como en su primera entrega, podemos descargar o jugar en línea los niveles de otros jugadores alrededor del mundo con las mismas opciones de interacción para comentar o destacar su trabajo. Para esta ocasión, la función de descargar los niveles creados por la comunidad es útil porque de esa forma se pueden usar para juego cooperativo local con hasta cuatro jugadores.

Sobre el modo de creación, Super Mario Maker 2 cuenta con un asistente bastante curioso que sirve para aprender a usar las herramientas disponibles y se convierte casi que en un elemento del juego indispensable para aquello que no son muy diestros en el diseño de niveles, especialmente por la gran cantidad de elementos que se pueden usar y manipular.

Entre los aspectos gráficos que podemos usar para la creación de niéveles encontraremos los correspondientes a Super Mario Bros, Super Mario Vros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U y Super Mario 3D World y lo bueno de este apartado es que también se puede usar de forma cooperativa con otro jugador, que en ese caso estaría usando a Luigi.

Pese a todo, el sistema de creación es bastante claro e intuitivo. Todo el mundo puede hacer su aporte siempre y cuando pueda probar que el nivel puede superarse, sin embargo, si se hace evidente que tener unas nociones de diseño ayudan a la hora de crear un nivel interesante en el que la dificultad no sea el eje principal sino su narrativa.

Eso sí… es importante aclarar lo obvio. Los niveles creados por la comunidad son inalterables, así que no tendremos la asistencia de Luigi como en el modo historia.

Quizá lo único que se siente extraño al principio en torno al sistema de creación de Super Mario Maker 2, es que se extraña el stylus de la WiiU, pero no es nada que no pueda superarse tras unos minutos. Obviamente, es recomendable usar el modo portátil para la creación de escenarios por la facilidad con la que se pueden acceder y aplicar los comandos, pero también puede ser usada mediante los controles en el modo dock.

Super Mario Maker 2 supone un gran avance en relación a su primera entrega. Si hay algo que reprochar, va más en línea del funcionamiento de la consola vía WiFi. Para jugar es necesario están en las cercanías del modem o de lo contrario se pierde señal, lo que imposibilita acceder a las funcionalidades online del juego. En temas relacionados, es importante también resaltar que se necesita de la membresía online de Nintendo para acceder a este contenido, para jugar o publicar niveles de la comunidad.

Fuera de lo anterior, Super Mario Maker 2 es un buen juego que se puede disfrutar en solitario o en compañía, con un rendimiento destacable y una gran cantidad de contenido disponible. Pese a lo repetitivo de su modo campaña, es un apartado que también sirve de guía y que introduce al jugador a las herramientas de creación, que al fin y al cabo son el eje de este título y por lo que se mantendrá vigente.

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